怎么看待Florence这个游戏?

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在被推荐玩《Florence》的时候并不知道它闪瞎眼的制作背景,满星完全因为游戏中看似平淡却能引起强烈共鸣的故事,与厉害的交互设计。

由于自己对游戏性不强但故事性强的游戏很感兴趣,所以玩过类似手游比较多,但《Florence》的确在交互上是和故事贴合的紧密程度完胜大多游戏,每一个操作都合情合理,加上全程的女主视角,都极大加强了代入感。

看专访的时候,作者有说他对非暴力游戏十分感兴趣,虽然暴力游戏很好玩,但世界上的暴力游戏已经够多了,所以他希望探索除了暴力元素,还可以创作出哪些游戏故事,而面对的玩家,甚至是那些平时可能不怎么会玩游戏的人。

游戏是从女主25岁时开始讲起,每天过着日复一日机械般的生活,偶尔一次翻到了小时候的照片,回忆起自己7岁的童年。

7岁时的女主就很喜欢画画了,玩家需要通过对一些颜色和图片的随意组合来完成一幅幅画,当女主回到现实25岁时,你会发现她手中的画就是你当时即兴创作的一幅。

在这里最明显的当属人物对话时的操作设计——要完成一个小拼图,将对话气泡分割成几块,玩家拼合起来。

男女主刚开始约会,对线块,拼合需要一定时间和思考,但想想其实在恋爱的开始的确,每个人在说话时都会深思熟虑,小心翼翼。

后来随着男女主互相越来越熟悉了解,气泡只被规整分割成2、3块,对话越来越容易。

而当男女主吵架的时候,气泡拼图一般只被分成2、3块,而且切割的边缘会变得锋利,不再规整。随着吵架越来越激烈,甚至最终不需要思考,只有一块。

交互不仅用于情绪的体验上,还有对现实操作的模拟,比如取得拍立得照片时,要晃动手机,图像才能渐渐展现出来。

还有比如女主在一开始遇到车祸,被男主救起时,那聚焦的过程(不会找不到你,因为你会发光啊)……

作者似乎一直在强调,游戏中的一切操作不是为了解谜,而是为了让玩家更好体会这个故事。所以游戏中许多玩法的设计给玩家的自由度是相当高的,玩家只需按自己的意愿来操作,而不需要考虑游戏的结果。

比如男女主相识相知恋爱后同居时,男主搬来了许多自己的东西,但空间没这么大,女主就需要选择将一些自己的物品收起来,换上男主的东西,当然,也可以选择自己的东西完全不动,把男主的东西放不下的全收起来……

而当两个人吵架分开时,“我”要把原本男主的东西重新收拾起来,让他带走。我在玩的时候把鞋子、运动器材等属于男主的东西都收了起来,但留下了男主的一个留声机,然后封箱。在选择的时候,几乎就把自己当作了女主本人……而当后来“我”在键盘下发现我们的照片时,其实我真的不想将它带走……

游戏里男主和女主最终还是分手了,这里要提他们分手时的操作,两个人向前走,如果玩家不点屏幕,女主会比男主速度更快,玩家点住屏幕时女主会停下……我当时在这关卡了很久,佛罗伦萨因为我总是希望驻足,希望有奇迹发生……但是没有,知道我真的放手不管,女主和男主的距离越来越远,直到男主消失……

而后来女主在实现了自己的绘画梦想,在画展上遇到一个又一个人,每个人站在画前时都是剪影,玩家点击人物时,人物就会变亮,女主会向前和她们说话……在这里我不停的点击各种人,或许我觉得这样的爱情故事总会是男主最终出现在画廊尽头……但是又没有……直到End男主都没再出现……

但想一想,或许这才是在现实生活中,爱情的样子,没有主角的光环,没有无巧不成书,总是会有一些曾以为记忆深刻的人,就那样平淡的,消失了。

我觉得Florence是个非常走心的好游戏,除了出色的画面和音效,还有就是能让不同的人在这个游戏都能找到自己的影子。

Florence的故事其实非常简单(如果你曾谈过恋爱,可能还会觉得这个故事很熟悉),剧情主要围绕着女主“从成长,到情窦初开爱上一个男孩,再到与男孩相恋同居,紧接着因为琐事发生争吵,经历内心挣扎后放手,最后抹去眼泪微笑前行”这样展开。

不过这不是一个典型的galgame,作者在游戏流程的间隙穿插了各种简单的小游戏,使玩家从一个旁观者变为一个参与者,在一步步完成目标的同时真正将自己带入游戏角色中。

如果你有恋爱或者失恋经历的话,你在这部作品中也许能够看到自己的影子,从而对女主的经历更加地感同身受。

但是无论是游戏里还是现实中,我觉得失恋不可怕,我们总要学会一个人面对一些事情。

游戏情感表达很细腻,男女主角初遇时聊天拼方块,从复杂到简单,很好展现两个人相熟的场景。到两个人矛盾吵架,拼凑方块也越来越快,你顶一句我顶一句,方块变得尖锐…感情逐渐破裂。

后来分来时拼命想拼凑起在一起的照片,发现始终无法凑完整,失去以后,再也无法拼凑回来。

我一个30岁中年油腻老男人都感动得稀里哗啦的,“分手”那个章节,我一直停在原地,等男主角走上来,但是游戏设定,没有办法……

20来分钟吧,花了18块钱,比一场电影要划算,因为带来的东西都太美好了。

写在前面:首先这是一部优秀的艺术作品,我对它所有的批评都仅代表我自己不成熟的观点,如果你有不同的观点或者觉得我是一派胡言那简直太正常不过了,这样的争议性不也正是一部优秀的文艺作品应具备的特征吗?

我一直觉得"翡冷翠"之于佛罗伦萨,乃是信达雅的巅峰,它在最大程度保留了其意大利语读音的同时,为这城市添上了些许东方式的烟雨潇潇,给这位绣着鸢尾花的贵妇添了一丝娇柔。只是市政广场的石板远比诗人的想象更坚强,它托起了文艺复兴的曙光,实践过马基雅维利的理想,实现了美第奇家族的野心,而所有这些过眼云烟也只是在城墙上留下了几道斑驳。如今,这城市承载着的,是无数来来往往的普通人,他们几乎每天在为工作而奔波,不时打开手机了解下朋友的生活,偶尔也会陷入过去的回忆,就像2018年那款同名手机游戏的女主一样。

《佛罗伦斯(Florence)》是Mountains于2018年月在发布的一款移动端游戏。在这款游戏中,我们将有幸走进25岁的女主佛罗伦斯的生活,以一种独特的方式与她共同感受生活的琐碎,回忆中的美好,经历的美好而令人心碎的爱情,以及更重要的,见证她自己的成长。凭借游戏过硬的品质,短短的几个月里这首KenWong主笔,为佛罗伦斯谱写的生活长诗已然征服了无数玩家,这其中就包括了2018年TGA的诸多评委,也让这部作品TGA最佳移动端游戏的殊荣。

这个荣誉绝对值得大书特书,因为同无限夸大游戏艺术性的IGN相比,TGA似乎更看中游戏的可玩性,仅从往年的最佳移动游戏来看,无论是商业化大作《炉石传说》《宝可梦GO》还是同样出身豪门索尼的《劳拉GO》都是凭借满满的游戏性,富有新意的玩法,或者是极佳的商业引导赢得了评委们的青睐,也使得缺少资本的独立游戏很难脱颖而出。不过也正是这个"传统"让2017年《纪念碑谷2》的突出重围显得尤为可贵,这款游戏正是当年那部《纪念碑谷》的正统续作,以独具匠心的视觉风格和埃舍尔式的超现实主义空间设计而闻名于世。

但即便有了《纪念碑谷2》先例,恐怕《佛罗伦斯》拿下这个奖项仍不是众望所归的结果,《纪念碑谷2》在的艺术风格之下好歹有着出色的谜题设计和操作体验,《佛罗伦萨》交互式体验玩法则直接把游戏性降到了最低。再看看去年《佛罗伦斯》需要面对的来势汹汹的对手们吧,无论是玩法传统,运营合理《堡垒之夜》,简单粗暴,紧跟潮流的《荒野行动》,还是画风清新,标新立异的《甜甜圈之国》,亦或是玩法成熟,又与大火Ip息息相关的《王权:冰与火之歌》,哪一款不是能凭借优秀的操作体验,挺直了腰板就把钱挣了的主。然而事实早已尘埃落定,现在看来所有这些不合理的地方都可以指向一种解释——《佛罗伦斯》的强项如当空昊日,刺眼的阳光能轻松将自己的缺点和对手的优势一并化为乌有。

那么《佛罗伦萨》究竟有何过人之处呢?这恐怕不是简单的几段文字能表达清楚的问题,那些见多识广的老玩家恐怕很难在初次邂逅与这款游戏产生什么共鸣,除了流程短,操作弱的缺点外,没有竞争没有失败的设定足以粉碎他们对这部作品游戏性上的期待,而多次出现几乎毫无作用所谓自由选择则犯了交互式游戏的大忌,此时如果玩家对JasonPamment清新的美术风格和KevinPenkin富有诗意的作曲没有什么兴趣,便基本可以确定与这款游戏没什么缘分了。

然而对新玩家来说,所有这一切却是另一番光景:我曾无比骄傲地将这部作品推荐给之前从未接触过游戏的女朋友,她也心满意足地在感动中几乎是一口气看完了这款游戏的全部内容,没有不知该如何操作的时候,更没有卡关的情况发生,仿佛她天生就知道该如何体验这款游戏。犹记得当年我第一次上手《魔兽争霸》,几分钟后便在卖掉了所有建筑之后打完了第一局,随后,在接下来的几十局游戏中才慢慢摸出了些许门道。虽说《佛罗伦斯》的复杂程度远不如《魔兽争霸》,但一个从未接触过游戏的萌新能如此顺利地完成游戏也绝非寻常之事。

这至少不寻常到足够让我重新审判《佛罗伦斯》的操作设计。其实,从最开始这部作品看似简单的操作设计就表现出了极高的逻辑性,玩家从章节标题,画面场景所获取的信息辅以最基础的日常生活的经验足以让玩家顺利完成流程中的每一项操作,让每一个关卡都像是一个简单而又无比真实的解密,完全没有逻辑感缺失,或是制作人独特的"思路"对玩家解决问题的干扰,也让我得以窥见电子设备上密室逃生类游戏新的可能性。我相信制作组一定为这充满逻辑感的设计深感骄傲,所以才自信满满地删除了整个新手教程,残存的提示也简单到令人发指。不过这种自信完全是正确的,即使是残存的提示在这部作品中也毫无存在感,删除它们让让感情细腻的玩家们从一开始就能享受到更真实的代入感无疑是极为明智的选择。可惜的是最开始如此匠心独运的设计竟被我认为自己游戏经验丰富而理所应当的结果,真是深感惭愧。不过还好,上文提及的所有优点可能只是制作组妙手偶得的产物,在我看来《弗洛伦斯》最核心的竞争力的部分应该是故事,和制作组围绕讲好故事所做出的所有努力。

当音乐的响起,故事的幕布徐徐展开,看着25岁的佛罗伦斯行走于灰色的陌生人组成的背景,忍受着平凡而枯燥的生活,翻阅着不属于自己的幸福,让我想到了另一个故事。在这个故事里,初为人妻的夏洛特和步入七年之痒的哈里斯因各自的原因来到了东京这个陌生的大都市,他们像是无所适从地走在电子屏幕上的远古生物,身处繁华到光怪陆离的热闹都市中却寻不到排解孤独的方法。这部《迷失东京》让索菲亚·科波拉斩获了第76届奥斯卡最佳原创剧本和第61届金球奖最佳编剧两项大奖,也取得了过亿票房的佳绩——这对一部2003年上映的文艺片来说简直是个奇迹。我想这除了证明了斯嘉丽·约翰逊和比尔·默瑞超强的票房号召力之外,也说明了大家并不需要只身前往陌生的都市也能轻松感受到这种无力的孤独感。做着并不喜欢的工作,打着并不真诚的招呼,接受着生活中所有的一成不变,时不时为似乎永远在发芽的儿时梦想而振奋或沮丧;拿起电话打给曾无话不谈的好友,几句寒暄过后,发现已然无法开口;而着眼于荧屏,行走在街市,眼见这这个世界的种种美好,可这些都与孤独的自己无关……芸芸众生,大多如此,至少对我而言孤独像是无可奈何中接受的保护,它让我在仍能微笑着面对一切,将白天所有无法倾诉的情绪深埋在脑海与记忆的深处,却无力阻止理性之下情绪日积月累的形成的暗流,让每一个过于安静的午夜成了孕育失眠的温床。躺在黑暗中,只需要一把小小的钥匙,累积的情绪便会从潜意识中喷涌而出。

《佛罗伦斯》的故事就是这样一把钥匙,这是一把不需要太多功能性花纹的万能钥匙,能够轻松打开几乎每个人潜意识的泄洪门:一方面是因为我们这些平凡的人在现实生活中已经累积下了太多情绪,以至于这部作品只需要在最开始抛出一个主题,便能用一幅幅可互动的精美画卷(加上一点点脑补)帮助玩家勾勒出自己心目中感触最深的故事,东方写意的美感在这里被体现得淋漓尽致;另一方面《佛罗伦斯》的故事并不只表现了成人世界的孤独,25岁的女主还有爱情,还有梦想,还有成长,而女主的25岁也是我们的记忆,我们的的憧憬,更可能是我们权衡利弊后没有选择的另一种人生,所有这些满是情绪的生活场景中,哪怕只有一点与玩家产生共鸣,迸发出情绪都足以支持他在感动中纵情欣赏佛罗伦萨的故事。此时简短的流程也未尝不是好事,在情绪被点燃那段时间里,这几十分钟的游戏体验恰似被精心保存的西瓜芯,一口吞下去,得到的便是整个夏天的清爽甜美。

同样的,之前显得过于孱弱的操作感也在玩家"专心听故事"的需求中的得到了理解,我甚至一度认为这样的处理已经是保留《佛罗伦斯》游戏性的最佳方案了,在我的游玩过程中从未感到故事有所中断,亦没有过于突兀的操作提示打破我的沉浸式体验——这点着实有些可惜,因为恐怕只有跳出这种沉浸式体验后,我们才能看清这"孱弱"的操作感中暗藏玄机:表面上是这款游戏在讲述佛罗伦萨的故事,但从第一个操作开始,玩家便不再只是无力的旁观者,几乎每一个合情合理的微小操作都会无意中加深玩家作为女主的带入感,更容易将自己带入到整个故事中;不仅如此,所有这些操作在讲故事的过程中也发挥了巨大的作用,这在女主恋爱的那部分内容里表现得最为明显:在女主初次约会到情定终身的过程中,玩家需要一点点拼凑出她要说的话,这些话语从最开始碎成八片到后来的六片,三片,两片,直到最后水到渠成,脱口而出,清晰地表现出了少女在面对爱情时,从最开始的羞涩不安,逐渐放松下来,到最后欣然接受的全过程。同样的设计也在女主和男友的吵架中出现,只不过这次对话中组成话语的碎片慢慢会由正常的样子变得棱角分明,甚至尖刻无比。这些有趣的细节往往潜藏在不那么明显的角落里,在玩家不经意间默默引导着剧情,而寻找这些小细节也让一部分玩家有了多周目游玩的动力。

至此我想自己已经尽最大的努力阐明了《佛罗伦斯》赢得全世界玩家青睐的秘密武器——叙事,极端的叙事,动用游戏所能利用的一切资源,甚至不惜牺牲游戏本身性质的叙事,如此剑走偏锋的设计像是个高调的声明,宣布着游戏可以完全脱离自己的"玩具性"成为更大众传媒口中更被认可的艺术载体。这样看来,TGA的大奖与其说是颁给《佛罗伦》这部作品,到不如说是对这个超前理念的嘉奖,可我还是觉得,《佛罗伦斯》的成功并不意味着这条路未来一片光明。其实像这样对游戏艺术性本末倒置的追求早在2014年就已经出现在了PC端,事实证明这个模式只适合于素质极佳且艺术性爆表的杰作,稍有差池便只能顶着媒体的高评分默默赔钱,所以曾风靡一时的"走路模拟器"在不到三年的时间里就走向了衰落。而《佛罗伦斯》的情况可能会更糟,它的成功高度依赖于同玩家产生共鸣,——写意的制作风格又恰好能将共鸣的范围扩大到,然而几部同类型作品足以冲淡玩家的情绪,渐渐让《佛罗伦斯》们无路可走。

而就算事实有所差池《佛罗伦斯》式的感情共鸣永远是玩家们的心头好,其过于写意的风格也会将游戏叙事所能达到的深度牢牢锁死。还是在之前的哪部《迷失东京》里,两个孤独的灵魂在深夜的酒吧里相识,在寂寞的迪斯科舞厅里确认了彼此是自己的解药,于是这对拥有家庭的男女自然而然地走到了一起,在被迫留在东京的日子里享受着彼此的陪伴,直到分开的那天,两人在机场偶遇,相视一笑,之后仿佛从未在彼此的生活中存在过。我们当然可以认为这就是稍微变了样的一夜情,可在电影的说服下,我们看待这段一夜情时便少了几分道德批判,多了些许感同身受般的理解,甚至会对男女主人公的境遇报以同情,为他们的"爱情"感到惋惜。相比之下,《佛罗伦斯》中的爱情实在有些浮于表面,剥去所有艺术的美化我们得到的甚至可能是最俗套的爱情故事,可正是这样最常规的感情才能最大程度地与最多的玩家建立共鸣,但若想用相似的手法表达出《迷失东京》里那种细腻复杂有着些许争议的感情,显然还有那么一点儿痴人说梦,而且相比于这样不着边际的设想,我更关心《佛罗伦斯》的结局是否有修改一下的可能。

"从前有个小王子。有一天他变成了大叔。"在另一部电影中,麦太太为年幼的麦兜讲了这个并不让人满意的睡前故事。这个睡前故事也是我对《弗洛伦斯》结局部分(19~20章)的第一印象,两个故事都隐藏了太多苦痛,前者是麦太太饱经风霜后与生活无奈的妥协,为了生活的继续,还是将菠萝油王子的故事藏在记忆深处的好;而后者则是个太过轻松的承诺,用飞转的时针省略了成功路上所有的苦难,将《佛罗伦斯》这本记录着少女苦涩与欣喜的日记变成了牵强的童话故事,实在让我接受不来。可是,谁知道这美好的结局是不是制作组故意为之的呢?毕竟在这个并没有那么温情的世界,希望永远是唾手可得的奢侈品,哪怕这个结局只能给人些许心理安慰,也是好事一桩。

最后还是让我们把注意力收回到这部作品上,尽管我对它有着些许不满,也不得不承认这是部优秀的,受到广泛赞誉的作品,适合推荐给任何愿意读上一个好故事的玩家。或者当有人很讨人厌地大谈自己对游戏的狭隘观点时,你大可以用这款游戏甩他一脸,让他见识下游戏原来可以如此写意。

原文链接:Florence-情怀时代的成人童话–《Florence》简评- 游戏发现- 叽咪叽咪 游戏评测

Florence是一款叙事的好游戏,用简单的交互方式向我们展现一个故事:女主是一个普通的人,每天干着重复的工作,过着平凡的生活。

又是新的一天,像往常一样,Florence洗漱后出门,一边听着音乐,一边刷着朋友圈,不巧的是,手机恰好没电了,于是Florence收起耳机,并将它与手机放入口袋。

此时,远处传来了悠扬的大提琴声,Florence带着好奇心随琴声走去,随着琴声越来越近,Florence飞舞了起来。

不远处,只见一位棕色皮肤的男子在弹奏大提琴,Florence和krish的故事开始了……

游戏向我们叙述了Florence从邂逅krish,恋爱,争吵,和好,同居,分手,悲痛,再到重新振作的过程。

游戏最打动我的是Florence的经历,和我们普通人相似——人这一生会遇到许多人,多数人只是匆匆过客,他们在某段时间里,成为你生活的一部分,改变了你的生活,却终将离你而去…

在平淡的生活中,我们可能就会向florence一样被某件独特的事情所吸引。慢慢的,发现了自己喜欢的人,也逐渐的接近对方,相识-相知-相恋。虽然这个过程中可能会有小的分歧,但大家都努力的接纳对方。于是生活中色彩丰富了起来。

时间总会冲淡一切,恋爱也是如此。慢慢的彼此厌倦了,开始有了争执,而争执也越来越频繁。终于在一天,爆发了。。。两个人就此分开。ta带走了属于ta的所有东西,你也愤怒的砸掉了有着你们共同回忆的一切,你想着为什么ta变了,变得不一样了。

分手后,你的生活仿佛褪去了颜色。你变得消沉,你经常回想着ta,想着如果还在一起会多好,想着当时少一些争吵多好。但是这一切都是徒劳,就像florence一样,不管你怎么停下脚步,只要生活不断继续你和ta直接的距离就会越来越远。甚至忘记ta。。。

你需要的是他人的关心和走出消沉的决心。florence分手后和母亲通了电话,渐渐的和母亲的相处发现生活中不仅仅是只有ta,和母亲下厨。。。生活中也有各种各样的颜色,你开始了你新的生活,从事了你喜欢的职业,渐渐的你发现,生活比原来更加丰富多彩,而你也认识越来越多的人。你也走出了那一段感情。

最后,可能在一个不经意的瞬间,你发现了你们共同的回忆,这时候你能坦然的面对ta,并回忆人生中这一个小片段。虽然ta早已不在你身边了。

florence的故事很短,它不向其他游戏那样有着庞大的世界观,细节的人物刻画,但是它确确实实是我们每个人都将会经历的平淡故事——一个关于少男少女恋爱的故事。如果你有一段恋爱经历,你就会把自己带入florence这个角色,你甚至会发现你和她的故事会如此的相近。这就是一个平淡故事给你带来的震撼与思考。

故事中florence通过绘画走了出来,而现实中的自己还仍然沉浸在回忆中,想着当初没有分手会多么好,还在想挽回这段恋情,但是你明明知道这可能一生都不能挽回,但是还是在尝试。这就是我的故事,一段和florence相似却又不同的故事。

刚刚把她拉黑,晚上无意间找到了这款游戏。音乐很好听很放松,游戏里跟着Florence的故事一直前进。游戏节奏不是很紧凑,玩完一遍时间也不是很长,用来放松再合适不过了。

我花了三分钟变成Florence,爱上了Krish;又花了三分钟经历了我失去Krish的过程。就像这个夜晚,我花了30秒给她买了一支她想要的口红,又花了3秒把她拉黑。失去的过程就像Florence撕掉她和Krish的合照一样,哭的像个傻逼,但又得接受。

玩过很多次了,游戏很简单,大约半小时到四十分钟就结束了。是以一个女孩儿的视角谈了一场恋爱,从相识到相知相爱,从慢慢了解到彼此默契,再从矛盾发生到分手。不同的两个人在一起,总免不了争吵,但爱情不是生活的全部,自信独立遇到更好的自己。

是一款很良心的交互游戏,每一个步骤都很有设计特点,说几个我印象比较深的。时针一圈圈转,小孩儿慢慢长大,身边朋友换了又换,想起小时候那些说着永远都是好朋友的人还有几个有联系呢。拼图,主人公刚认识的时候,拼图很复杂,需要一点点的拼;认识越久,了解越多,拼图越简单;相爱的时候拼图都是圆润的;争执的时候拼图都是尖锐的。有一个吵架后的拼图,怎么都合不起来。分手的时候,让人明白怎么叫做放手,眼看与他越来越远,不打扰不好奇,散落天涯,从此我的世界再无你,放手很难,但不得不放,放了他也是放过自己。

另外音乐也很好听,有几次去玩就是为了听音乐,后来在一个音乐APP上找到了全部的歌曲,后来玩得就比较少了。

TGA 2018把最佳移动游戏大奖给了Florence,大概是因为这个游戏让叙事和游戏之间更加和谐了一些。

简单来说,就是游戏的归游戏 ,叙事的归叙事。一杯水里滴了一滴油,哪怕你搅拌的功力再深,让微小的油滴均匀的散步在水中,依然还是水油分离。

比如说,叙事要讲的剧情是:无聊的生活中,FLORENCE在街角偶遇了拉着大提琴的KRISH,为她的生活带来了惊喜。游戏中并不着一字,而是这样表达:

唯一的遗憾就是,游戏过于的短,通关时间大概1.5小时,而且没有多线剧情。

既然最后两个人还是背道而驰了,那为什么还要用大半的篇幅向我展示他们相恋的经过与热恋的生活?就用一次大的争吵来作为分手的借口,放手很难,那一章我一直点着不想忘掉他就是怕后面真的就消失了,没想到是真的,最后直接书写了女主走出失恋生活后的成功历程(半点男主的印象都消失了)来说明了她的成功?

我真的看不懂这有什么寓意,这与恋爱又有什么关系,你主体是一个恋爱故事,哪怕她最终失恋了,也麻烦把之间的过程讲清楚而不是这种草草收尾。

最终女主的成功究竟说明了什么???说明了成功与失恋有关吗???最后一段的意义何在???

说这游戏现实,但从莫名的一见钟情到没有铺垫的分手,到最后还没好好的缅怀就迅速的走出阴影,开启开挂般随便练练画画就得以年纪轻轻开画展,如果这还觉得现实,我无话可说

除了很让我喜欢的音乐以及一些交互,其他的一切都不好,虽然结局很正能量,但对不起,我喜欢不起来

糟糕的剧情衔接混杂着一些没意义的互动环节,未有多方向的结局选择以及男主最终结局的欠缺,害

看到这个游戏要花18,学生党有点肉疼,就选择先去哔哩哔哩看别人玩。看到节15章分歧的时候